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マジック:ザ・ギャザリング―統率者・構築済みデッキ徹底解剖 はてなブックマークに追加 livedoor クリップに追加

Written by Kazuya Mitamura
LMC Web Magazine

《精神を刻む者、ジェイス》《石鍛冶の神秘家》が禁止になるというビッグニュースがあった今週。あやのぶさんに貸したカウブレードに入っている僕の《ジェイス》《石鍛冶》は、あやのぶさんと一緒に入院した病院のベッドでこの悲報を聞いたことでしょう。どうも LMC Web Magazine の三田村連載二回目です。こんにちわ。

ちゃんと二回目も投稿できました。きちんと週一のペースを守れて、軌道に乗ってきたら連載にタイトルでもつけて、もっといい感じの体裁でお届けできたらと思っております。オサレなタイトルでもないと味気ないですもん。タイトルは良さそうなやつを募集中です。よろしくお願いします。

今週の内容は、先週の予告どおりならばプロツアー名古屋の日曜日にニコニコ生放送でお送りした MTG Channnel のプロツアー決勝戦生中継の裏側~になるところなんですが、これを華麗にスルーして、先週金曜日(6 月 17 日)に発売になったばかりの統率者―Commander―についてお話していこうと思います。書きたいことを書く。テーマはフリーがこの連載です。

なぜ統率者についてコラムを書くに至ったのか

統率者戦(旧 EDH)用セットの統率者は、構築済みデッキにも関わらず新カードが収録されていて、しかもそれらはスタンダードではさすがに使えないものの、レガシーなどのヴィンテージ環境でなら使えるということで注目の新製品だったみたいですね。「だったみたいですね」と他人事風な言い回しをしているのは、正直僕自身多人数戦はそれほど好きなフォーマットでない、かつ、レガシー用にカードを集めているかというとそうでもないという感じなので、統率者に関しては「あ、そんなのが出るんだ」程度の認識でしかなかったからです。

それじゃなんで僕がこの統率者にいきなり興味を持って、しかもこれをテーマにして一本コラムを書いてみようかという気になったかというと、発売したばかりの統率者の構築済みデッキで遊ぶ機会があり、というかみやけんさんが 5 種類全部 LMC の会場に持ってきていて、それで遊んだらかなり面白かったということがその理由です。どんだけ気に入ったかというと今村、小松、萩原と自分の 4 人で朝までこの構築済みで遊んでしまったほどです。構築済みのまま特に内容をいじることなくプレイしていましたが、少なくとも構築済み間ではとてもバランスが取れていて、ボードゲーム感覚で遊ぶことができる点はかなり点数が高いと思います。あまりマジックをやってなくてボードゲームにハマっていた時期もあったので、こういうのも結構好きなんですよ。

統率者について、といってもガチの統率者戦について語るというわけではありません。というのも正直に話すと、僕自身が統率者戦をプレイしたのが今回が初めてだったので。自分で統率者戦用のデッキを組んだこともないし、そもそもルールすらあいまいな始末(デッキはコマンダー含めて 100 枚か、含まずに 100 枚か知りませんでした)。ここでお話しするのは、統率者という構築済みデッキを使って、それら同士を使って対戦した時の戦略についてにしてみようかと。といっても統率者戦初心者が構築済みデッキで遊んだよ程度のことなので、統率者戦上級者の方はレベル低いなとか思っても温かい目で見てやって貰えるとありがたいです。

The Commander

統率者・構築済みデッキについて

統率者というセットでは 5 種類の構築済みデッキが用意されています。

「天空の業火」(White ManaBlack ManaRed Mana)、「鏡の秘術」(Blue ManaRed ManaGreen Mana)、「反攻」(Black ManaGreen ManaWhite Mana)、「策略の傀儡」(Red ManaWhite ManaBlue Mana)、「貪食と増強」(Green ManaBlue ManaBlack Mana)の 5 種類。次元の混乱に入っている《報復するものオロス》等の伝説のドラゴン・サイクルに対応した 3 色のデッキです。

当然それぞれのデッキ毎に特徴・戦略があり、それを知らなければならないわけですが、まずは全デッキに共通の部分から見てみましょう。

●統率者

統率者にできる伝説のクリーチャーはそのデッキの色がプレイするためのコストに含まれている必要があります。各デッキの統率者候補は 3 枚ずつで、それぞれ、1 枚はその構築済みデッキのテーマ戦略にあった能力を持つエース的な統率者。2 枚目は、テーマ戦略的にはそれほどあってないが、気分を変えたい時用に用意されたちょっと微妙な統率者。3 枚目はとりあえず色的にあってるだけの次元の混乱産の伝説のドラゴン。同じデッキでも各統率者ごとに戦略が変わりそう。

●マナベース

各デッキとも対応する色のラブニカブロックのお帰りランド 3 枚、統率者戦専用ランド《統率の塔》が入っています。「策略の傀儡」(赤白青)以外には印鑑が 3 枚入っているなど、各デッキに多種多様なマナサポートが入っているので必要な色が揃わないということは少ないはずです。

どのデッキにも《太陽の指輪》が入っているので初手に来た時の展開力は卑怯くさい。

Command Tower

●《~の誓約》

統率者戦用の新カードサイクル。ガチの統率者戦じゃ絶対に使わないだろうが、こういう感じの構築済みデッキ同士で遊ぶにはかなり面白い能力のカードです。白の《義務の誓約/Vow of Duty》であれば、2 ManaWhite Mana で「エンチャントされたクリーチャーは +2/+2 の修整を受け、警戒を持ち、あなたやあなたがコントロールするプレインズウォーカーを攻撃できない。」という効果で、色ごとに警戒の部分がその色にあった効果になっているシリーズ。クリーチャーを強化するオーラにも関わらず、自分のクリーチャーではなく自分を攻撃して欲しくない対戦相手のクリーチャーにつけるというところが新しい。マルチプレイヤーゲームにありがちな卓外の馴れ合いで損得が発生するのではなく、きちんと誓約という形で分からせるようにできるのが気持ちいいです。最終局面の 1 on 1 になったら擬似除去にもなりますね。

Vow of Duty

このあたりの全デッキ通した共通項を理解しつつ、各デッキの特徴に移りましょう。

「天空の業火」(White ManaBlack ManaRed Mana

統率者:《巨大なるカーリア》《魂を数える者、タリエル》《報復するものオロス》

Kaalia of the Vast Tariel, Reckoner of Souls

Oros, the Avenger

このデッキの特徴は、カッコいいクリーチャーがたくさん入ってるからとりあえずそれをぶっ放すということに尽きます。白・黒・赤の代表的なカッコいい系クリーチャーである天使・デーモン・ドラゴンが入っていて、数えてみたら 100 枚中 21 枚がカッコいい。当然カッコいい系のクリーチャーは若干重めなので、それを軽減しようというのが統率者候補の太もも姉ちゃん、《カーリア》です。《カーリア》で攻撃すると手札のカッコいいやつ一体を無料で出せるのでそのターンにもう一体通常のマナ支払いでカッコいいやつを出せばいい盤面が作れるというコンセプトのデッキになります。リセット系が多いというのも特徴。

このデッキ、きっちり回ると気持ちいいんですが、そうでないことが多いのが難点です。《カーリア》を統率者にした時の弱点は明白で、《カーリア》自体は殺さず、出した大物の方を狙って殺されたらしょうもないという事態になりやすいということです。そもそもこのデッキにドロー強化カードがほとんど入っていないので手札に来たカードだけで戦わないといけなく、《カーリア》が生きてても手札には《カーリア》で出すカードが無いなんていう寂しいことも多いです。「手札からプレイした場合、~する。」と書いてあるデーモンすらあるので、「《カーリア》、本当はデッキに合ってないんじゃないの?」と疑いたくなるほどです。構築済み同士だとカードパワーも低く、そもそもマルチプレイヤーゲームなので 10 マナとかが平気で出るまで生き残っていることが多いという以上は、マナ踏み倒しよりもやることがなくて暇ということの方が多いですし。いちおう《カーリア》の弁護もすると、構築済み同士なら除去もそんなに多いわけではないので、3 人戦くらいの除去の量なら除去の枚数が追いつかず圧殺することもないことはないです。それでもそういうパターンが多いわけではないですが。

そんなわけで《カーリア》じゃなくて他の統率者を使うほうが、このデッキでは良さそうです。オススメなのは意外なことに《オロス》。新規カードのグラサン天使《タリエル》もカッコよさ的には派手でいいんですが、能力が「ランダムに選ぶ」になっているせいでやや効果が薄くコストに見合っていない感じです。《オロス》のいいところは対戦相手に白くないクリーチャーを出しにくくさせるという点。白でないクリーチャーに 3 点与える能力は、白くないデッキにはもちろん、白を含むデッキでも白でないクリーチャーが相当数入っているので効果は○。能力を使うために攻撃を通す必要があるといっても、ガードが空いているプレイヤーが大抵いるのでほとんど気にする必要がありません。《オロス》がいると鉄壁っぽい《護衛のゴーマゾア》もかんたんに死んでしまいます。多人数戦にありがちな場がごやごちゃと広がることが少なくなるのも個人的には気に入っているところです。

「鏡の秘術」(Blue ManaRed ManaGreen Mana

統率者:《二つ反射のリクー》《精霊の魂、アニマー》《夢見るものインテット》

Riku of Two Reflections Animar, Soul of Elements
Intet, the Dreamer

このデッキは、緑のマナ加速から大物を出す。スタンダードの同じカラーコンビネーションの RUG ターボランドと同じコンセプトです。ただ入っているクリーチャーが《カーリア》デッキみたいにカッコいい系じゃないところが違います。じゃあ、今度のデッキはどこでカッコよさを出すかというと、「りっくん」こと統率者《リクー》の能力を使います。マナ加速で十分なマナを確保したら《リクー》を出し、そしてそのコピー能力でコピーしまくってアドバンテージを稼ぎ、そこで得た分でじわじわ攻めていきます。

このデッキもコピーしまくっていられればそりゃ気持ちいいんですが、当然文句をつけたくなる点があります。それは何かというと、この手のデッキに付き物な「マナ関連のカード多すぎじゃない?」というところです。そもそも多目の 41 枚のランドに加えて、クリーチャーに 7 枚、スペルにも 9 枚ってさすがにどんなにマリガンで調整しようとも引いてくるものがマナ関連ばかりになるに決まってるでしょという構成です。毎ターン《リクー》でマナを伸ばしていると寂しくなります。しかも極めつけは《集団的航海》とかいう全員に基本土地を一度に大量供給するカードも入っていて、そんなカード使ったら残ったマナ加速カードに意味が無くなるわけの分からんことになります。なんで入ってるのか不明。新キーワード能力だから入れたかったという他考えられません。

Collective Voyage

《リクー》以外の統率者に関してはどうかというと、《アニマー》はとりあえずはプロテクションのおかげで死ににくいだけで、サイズアップ能力もデッキに合ってるわけで無し、クリーチャー呪文軽減能力も別にマナは大抵余ってるから必要なしと特に嬉しくありません。《インテット》の方も能力を使ってもデッキの中身がマナばかりで使っていてハズレが多く腹が立ってきます。上で言っている文句も結局《リクー》に対してではなくて、《リクー》は良いんだけどデッキの構成が……ということなので、まあこのデッキに関しては統率者は《リクー》以外選択肢にならないんじゃないかと。

「反攻」(Black ManaGreen ManaWhite Mana

統率者:《胞子の教祖、ゲイヴ》《幽霊の酋長、カラドール》《収穫するものテネブ》

Ghave, Guru of Spores Karador, Ghost Chieftain
Teneb, the Harvester

テーマは 1/1 トークンと +1/+1 カウンター。1/1 トークンをうまく使えるように《ナントゥーコの鞘虫》《印章の隊長》が入っていたり、全体除去はトークンが死なないように《報いの時》が採用されていたりとシナジーを形成するように考えられているカードが多く、デッキパワー自体がかなり高く設定されています。とどめとばかりに《頭蓋骨絞め》も。このデッキのエース統率者は《ゲイヴ》。5 マナで 5/5、マナさえあれば分裂・合体が自由で《ゲイヴ》がいれば少なくとも地上の攻撃は通らなくなる、また、統率者戦ならではの利点として《奉納》のようにデッキ内に押し返されてしまう系の除去も《ゲイヴ》自身の能力で自殺してかわせるなど、素のスペックがとりあえず高いのが特徴です。自身のサイズアップを繰り返せば《ゲイヴ》で 21 点与えるコマンダーキルも割とかんたんに狙えます。統率者を《ゲイヴ》にすれば 1/1 トークン生産能力が確実に得られるので、デッキ内の大抵のカードの強さが安定して上昇させれられというものセールスポイント。

Skullclamp

そもそもカード自体が強くていいとこずくめ、デッキ内の他カードとも合っている。統率者を《ゲイヴ》にすることに関しては文句のつけようが無いのですが、敢えて何かいうとしたらデッキが強すぎる事に関してですか。安定して早いターンに《ゲイヴ》が出せて、しかも相性のいいカードも出てるとなるとどうしても目立ってしまい、そこはマルチプレイヤーゲームの宿命、狙われやすくなってしまうという困った事態に陥ることが多くなります。《ゲイヴ》《頭蓋骨絞め》が場にあったらいじめたくなるでしょ。それでもデッキが強くて案外戦えてしまうのですが、さすがに 3 人 4 人を相手にするアーチエネミー状態で勝ちきるほどではありません。このデッキを使うには強者ゆえの立ち振る舞いというものが要求されます。

《ゲイヴ》を敢えて使わないとしたら、他の候補は《カラドール》《テネブ》になります。《カラドール》は書いてあること自体はまあまあ強く、後述の「貪食と増強」デッキがライブラリーを攻めてくるのでそれを逆手に取れればワンチャンスも。いや、《ゲイヴ》の方が良いだろ。《テネブ》も単体のスペックは高いという意味ではチャンスは大ありだが、デッキ内のシナジーという点では《ゲイヴ》にまったく及ばない。《カラドール》《テネブ》の出番は、「《ゲイヴ》は使わないので集中攻撃は勘弁してください」という時にしかなさそう。

「策略の傀儡」(Red ManaWhite ManaBlue Mana

統率者:《寛大なるゼドルー》《フォモーリのルーハン》《壊滅させるものヌーマット》

Zedruu the Greathearted Ruhan of the Fomori
Numot, the Devastator

個人的に一番気に入っているデッキ。壁などの防御的なクリーチャーと《プロパガンダ》系カードで守りを固め、《暴動》《手綱》で相手の力を借りてフィニッシュするデッキです。他のデッキが戦力を整えるべく動いている間、このデッキは守備的なカードでのらりくらりしているわけですが、それも要は壁を出すだけなのでそれもすぐに終ってしまいます。それではそれが終ったら何をするのかというと、羊の皮を被った悪の政治家《ゼドルー》によるロビー活動に勤しむことです。自分のパーマネントを誰かにあげる《寄付》能力を持つ《ゼドルー》は、統率者戦的に最もテクニカルな戦略を採っていて、能力的にただ損な《寄付》を敢えて行うというのは、《寄付》した分だけ見返りがあるから。そんなのは他の対戦相手も承知の上で、というかテキスト読めば分かりますしね。得した分がどれくらいなのかをみんなに気付かれないようにこっそりとやり過ごし、来るべき《暴動》のタイミングを計るのが《ゼドルー》の立ち振る舞い方です。「これあげるから狙わないでね」と卓外戦術フル活用でいくのが基本ですが、それが通じない相手にも《吠えたける鉱山》《未達への旅》のような《寄付》しても気にならないパーマネントを押し付けて硬派に戦うことも一応できます。デッキ的には《奉納》《呪文丸め》《混沌のねじれ》という統率者殺しやカウンター多目だったりとゲームの鍵を握る役割を演じることが多くなるのも特徴の一つでしょうか。

このデッキの欠点は卓外戦術が嫌いな人には向かないということ。そういう他人の力を借りて勝つ戦略を採るようにデッキが組まれているので、カードパワーが若干低く、自前でゲームを決められるフィニッシャーがあまり入っていません。その他にというとマナ源少なくないかという点。デッキリストを見直したら土地が 34 枚しか入っていません。他のデッキは大体 40 枚。印鑑も入ってないし。やたら土地が止まるなと思ったらこういうことでした。「土地が止まってかわいそうでしょ。狙わないでね」というところまでやれってことなんですかね、これは。

《ゼドルー》以外の統率者の話に移ると、《ルーハン》《ゼドルー》とは対照的にただの脳筋野朗。7/7 のサイズを活かして 7×3=21 点の勝ちを狙えということ。対戦相手の人数が多くなると、その勝利条件も満たしにくく 3 人戦専用統率者になるのかと。対戦相手の人数が少ないと《ゼドルー》の本領も発揮しにくいですしね。もう一方の《ヌーマット》は能力的に序盤を過ぎたら賞味期限が切れてしまうので、そういう意味では《ルーハン》と被っていてしかもそんなに面白いわけでもないので日の目を見ることは無さそう。デッキとも何も合っていませんし。

「貪食と増強」(Green ManaBlue ManaBlack Mana

統率者:《擬態の原形質》《石の賢者、ダミーア》《狩るものヴォラシュ》

The Mimeoplasm Damia, Sage of Stone
Vorosh, the Hunter

最後の「貪食と増強」はかんたんにいうと墓地利用デッキ。《夢生まれの詩神》やら新カードの《謎の守り手》やらで墓地を肥やし、《ルアゴイフ》類やジャッジメントのインカーネーション類、リアニメート呪文や墓地回収など多種多様の活用をすることができるようになっています。ゲームプラン的には《擬態の原形質》で僕の考えた最強クリーチャーを作り上げ、それでフィニッシュすることが目的になります。でかいクリーチャーが回避能力を持っていて、しかもそれが統率者だとすぐに 21 点与えられるので、適当な飛行持ちに《ルアゴイフ》系でサイズアップすれば大抵強いです。やられた中ではめちゃめちゃデカイ《トリスケラバス》が一番酷かった。自分の墓地だけでなく相手の墓地からでも OK なのでもっとヒドいのもあるかもしれませんね。自分の墓地に《不可思議》《豪腕》が落ちてれば、デカければなんでもよさそうです。

このデッキの弱点は割とバランスよくできているのでそれほど目立ちませんが、若干除去が薄いことが気になる点でしょうか。全体除去も《忘却石》と変化球ですが《生ける屍》しかなく、そういった点は他のデッキに頼らなければいけないデッキであると覚えておく必要があります。全体除去が必要ない展開に持ち込めれば最高なのですが。

他の統率者《ダミーア》について。毎ターン手札が 7 枚になるように補充してくれる《ダミーア》は効果は本当に派手です。出れば強いんですが、派手な分殺されやすく、一度死ぬと元が重いので 2 回目、3 回目の登場がかなり遅くなります。文句もありますがカード自体が強いので十分選択肢になりうる統率者だと思います。反対に《ヴォラシュ》はただの脳筋なのでつまらないうえ、そんなに早くもないので選ぶ意味はほとんど無さそう。

Commander Players 1

今回は統率者構築済みデッキのレビュー式考察をしてみました。本当はまだ書きたいことがあるっちゃあるんですけど、かなり長くなって正直疲れたのでこの辺にしておこうと思います。構築済みデッキを統率者初心者の僕が、ちょっと考察しただけでこれだけ奥が深いんだから、かなり遊びがいがありそうです。M12 が出るまでのつなぎには十分過ぎる内容の統率者。LMC の会場にみやけんさんがきっと 1 セット持って来てくれているでしょうからしばらくは空き時間にでも遊んでみたいと思います。それではまた来週。


編者から筆者を紹介します

本コラムを執筆してくれた三田村くんは、LMC を代表するプロプレイヤーの一人で、文字通り LMC の看板プレイヤーとして、LMC のことを大事に考えてくれているかけがえのないプレイヤーです。

最盛期はプロとして世界中を転戦していましたが、忙しいプロ活動の合間に LMC でだらだら(試合ではない)マジックをして過ごすことも大事なマジック活動だったみたいです。LMC の常連には、三田村くんと対戦したがっているプレイヤーもちらほらいるのですが、彼がトーナメントに参加することはまれなのが玉に瑕。

最近はニコ生×LMCでの実況解説が好評で、あらたなファンも獲得している様子。ニコニコ公式のマジック:ザ・ギャザリングチャンネルでも MC 担当に抜擢されていました。本企画、LMC 常連からの投稿によるウェブマガジンという企画は、彼の発案です。

Posted by LMC Promoters, on 2011/07/02
Last update on 2011/07/02 17:17

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